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LE DESIGN THINKING

PROTOTYPAGE | OU COMMENT CONSTRUIRE UN OBJET DE PAROLE ?

L'imagination, la créativité, la pensée créative, la pensée "out of the box", autant de mots pour décrire le même concept : notre capacité à compléter notre approche analytique par une approche plus créative et moins influencée par nos croyances limitantes. Chez Pampa, nous appelons cela retrouver l'enfant qui vit en nous.

Une approche ludique est indispensable et non seulement compatible avec une approche business. Selon les enjeux, l'imagination peut s'intégrer par des séances de créativité, une approche d'innovation ouverte, un management dédié, une intégration de jeux sérieux, etc. Chez Pampa, nous considérons la pensée créative. Nous la sollicitons avec une règle simple, toujours s'interroger sur l'objectif qu'elle doit nourrir.

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MAQUETTAGE. Pâte à modeler, morceaux de carton, jeux de construction, modules LAPSI, etc. Quelque soit les matières, l'idée est de maquetter rapidement pour tester et valider des hypothèses. La maquette est une clé de compréhension essentielle.

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ERGONOMIE ET DESIGN. Impression 3D, découpe laser, machine à commande numérique, etc. Nos outils de fabrication numérique nous permettent de valider l'ergonomie et le design rapidement et à moindre coût.

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OBJET DE PAROLE. La maquette est un objet de parole, de médiation auprès de l'utilisateur et du client. Elle est utilisée afin de partager une expérience de service avec un usager ou d'interagir avec le produit.

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ETUDE DE CAS | MAQUETTE D'UN PRODUIT TEXTILE ECLAIRANT

Nous avons réalisé un produit textile éclairant pour un acteur de la filière cuir. Notre approche a permis de créer de la valeur où l'usager l'attendait, et d'investir de manière juste et au moment nécessaire. Le concept et l'usage de ce produit est actuellement en cours de dépôt de brevet par notre client.

Pour la conception de ce produit destiné à des professionnels, il a été fondamental de tester immédiatement l'usage afin de bien comprendre les enjeux pour l'utilisateur. Pour cela, nous avons conçu une première maquette en moins d'une heure : un produit textile type du commerce, une lampe frontale désossée et quelques pièces fabriquées par impression 3D.

La maquette a été exploitée afin de tester rapidement des hypothèses : validation des positions de modules électronique, contrainte de poids, intégration du produit dans la gestuelle de l'usager, interaction avec l'utilisateur, etc. Cette démarche simple a permis construit une expérience utilisateur juste sans investir immédiatement dans la conception d'une électronique sous la forme d'un PCB flex.